miércoles, 13 de mayo de 2009

Tabla de Contenido
Tabla de Contenido. 0
Introducción. 1
Equipo de la Computadora. 2
PLACA BASE O MADRE (Mainboard o Motherboard) 2
MICROPROCESADOR Y ZOCALO DEL MICROPROCESADOR.. 3
MEMORIAS Y RANURAS DE MEMORIA.. 5
LA BIOS. 7
RANURAS DE EXPANSIÓN.. 8
CONECTORES INTERNOS Y CONECTORES ELECTRICOS. 9
INTERFAZ IDE: 11
INTERFAZ SERAL ATA: 11
CONECTORES EXTERNOS. 13
CHIPSET DE CONTROL.. 15
Conclusión. 17
Referencia. 18
Introducción
Equipo de la Computadora
En el mundo informático a todos estos componentes se les conoce como Hardware palabra de origen anglosajón cuya traducción podría ser “Cacharrería”.
El Hardware de la computadora comprende todos los dispositivos físicos tanto internos como externos, desde las memorias hasta el teclado.
El objetivo de este artículo es familiarizar al lector con el interior del computador.
Todos los componentes que vamos a ver están “acomodados” en lo que se conoce como placa Base o madre, se citarán los más importantes su ubicación y función principal.

PLACA BASE O MADRE (Mainboard o Motherboard)
Es uno de los elementos más importantes, a él se conectan todos los componentes del computador. Físicamente es una lámina fina fabricada con materiales sintéticos. Dicha lámina contiene circuitos electrónicos y conexiones para los distintos dispositivos.
Existen dos tipos Baby-AT y ATX. Las más comunes en los ordenadores actuales son del tipo ATX su tamaño es de 305 x 244 milímetros y con respecto a sus predecesoras destaca que poseen mejor ventilación, permite la instalación de más componentes de cara a ampliar las posibilidades de los equipos (actualización) y están mejor estructuradas en cuanto al cableado. Algunos de los componentes y conexiones que forman parte de la placa y que vamos a ver son:
1 Microprocesador y Zócalo (Socket) del microprocesador.
2 Memorias y ranuras de memoria.
3 La Bios.
4 Ranuras de expansión.
5 Conectores internos y conectores eléctricos.
6 Conectores externos y elementos integrados variados.
7 Chipset de control
MICROPROCESADOR Y ZOCALO DEL MICROPROCESADOR
El microprocesador es el elemento más importante del computador, es el cerebro de la máquina, se encarga de controlar todo el sistema. Un parámetro importante es la velocidad del procesador que se mide en mega-herzios (Mhz), es decir cantidad de “ordenes” por segundo que pueden ser ejecutadas por el procesador.
Atendiendo a sus características físicas existen dos tipos:
1 Microprocesadores de slot.
2 Microprocesadores de pastilla.
El zócalo o socket es el lugar en la placa donde se conecta el procesador, como es lógico el zócalo de un procesador de pastilla es diferente al de uno de slot.
En la Fig 3 se muestran distintas placas con distintos tipos de zócalo. Normalmente en cada placa solo hay un procesador a excepción de computadoras más potentes que pueden disponer de varios.
MEMORIAS Y RANURAS DE MEMORIA
La memoria principal o RAM (acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es el lugar donde el computador almacena los datos de usuario, del sistema y aplicaciones que se están utilizando en el momento presente.
La unidad de medida es el Mega-bit indica el tamaño o cantidad de datos que se pueden almacenar, ejemplos del tamaño de las memorias son 32Mb, 64Mb... estos tamaños siempre son múltiplos de 2.
La memoria RAM es imprescindible para el funcionamiento del computador y se borra cuando apagamos.
Debido a que todos los datos necesarios para la ejecución de programas y del sistema deben estar cargados en la memoria para ser ejecutados el rendimiento del computador depende en gran medida del tamaño en Mb de esta.
Físicamente son pequeñas láminas finas de materiales sintéticos compuestas de varios chips soldados, cada una de ellas se denomina módulo. Existen diferentes tipos de memorias SIMM DIMM o RIMM entre otras que se diferencian en tamaño físico, velocidad de acceso, numero de conectores etc.
A la hora de ampliar la memoria de nuestro computador es importante averiguar el tipo que tenemos, y cuanto podemos ampliar como máximo. Estos parámetros los establece el Chipset que estamos usando y la placa madre. Estos datos los podemos encontrar en el manual de la placa que viene cuando compramos el computador. Si no disponemos de ese manual podemos buscar en Internet si sabemos el fabricante y el modelo que normalmente viene serigrafiado en la placa. La Fig 4 muestra dos módulos de memoria
Se denominan ranuras de memoria al lugar en la placa donde se colocan las memorias. El número de ranuras no es fijo depende de la placa madre.
En la Fig 5 se muestran 4 ranuras agrupadas de dos en dos.
A la hora de poner la memoria hay que fijarse en la forma de la ranura ya que esta se adapta a la forma del módulo, sólo tiene una posición. Para quitarla hay que accionar hacia atrás en las pestañas blancas, estas pestañas sujetan la memoria e impiden sacarla si no se retiran.
LA BIOS
BIOS: "Basic Input-Output System.
Es un pequeño Programa incorporado en un chip de la placa base. Su finalidad es mantener cierta información básica en el arranque de la computadora. Esta información puede ser la configuración de nuestro disco duro, fecha hora del sistema prioridad de arranque, arranque desde la red etc.
Una de las características de esta memoria es que es una memoria ROM es decir no se borra cuando apagamos el computador. Cuando apagamos, la configuración permanece grabada gracias a una pila de 3 voltios que incorpora el computador.
A veces fallos en el arranque se pueden deber al desgaste de la pila y es necesario reemplazarla.
Cuando instalamos un disco nuevo, memoria o un CD-ROM la bios guarda la configuración de dichos dispositivos para cargarla después en la memoria RAM en el arranque del computador, por eso en estos casos es aconsejable acceder a la bios y comprobar que ha sido correctamente reconocido.

RANURAS DE EXPANSIÓN
Son las ranuras donde se conectan diversas tarjetas en el sistema. Ejemplos de tarjetas que se pueden instalar son tarjetas de video, audio, o red.
Existen diferentes tipos de ranuras, las más habituales en los computadores son las siguientes:
1 ISA: Son las más antiguas, aunque hoy en día casi no se utilizan algunas placas las incorporan para insertar dispositivos antiguos.
2 PCI: Son las habituales en los computadores actuales.
3 AGP: Normalmente solo hay una porque estas ranuras son de uso exclusivo para tarjetas de video: Estas ranuras son aceleradoras de gráficos 3d.
A la hora de sacar la tarjeta de la ranura AGP hay que tirar hacia fuera de la pestaña para que se libere la tarjeta.
Estas tarjetas están dotadas de pequeños condensadores y otros componentes electrónicos que se rompen con facilidad por lo que se aconseja manipularlas con sumo cuidado.
CONECTORES INTERNOS Y CONECTORES ELECTRICOS
Hay dos tipos de conectores, los conectores o interfaces de “datos” y los conectores propiamente eléctricos.
Las interfaces de datos conectan los dispositivos a la placa y las conexiones eléctricas conectan la fuente de alimentación a los dispositivos incluida la placa.
Todos los dispositivos excepto las tarjetas de las ranuras de expansión se conectan a la fuente de alimentación. Las tarjetas reciben la tensión a través de las ranuras de expansión.
La fuente de alimentación proporciona la tensión al computador.
Cada dispositivo tiene su conexión a la fuente, como se indica en la fig 9
Los cables que se utilizan para las interfaces de datos con la placa son diferentes según qué dispositivos conectemos.

INTERFAZ IDE:
Las interfaces IDE ( Integrated Drive Electronics, electrónica de unidades integradas) se utilizan para conectar a nuestro ordenador discos duros y grabadoras o lectores de CD/DVD. Estas interfaces son de bajo coste y alto rendimiento.
Para la conexión de estos dispositivos es necesario un cable IDE.

INTERFAZ SERAL ATA:Esta diseñada para mejorar la interfaz IDE, y es totalmente compatible con el sistema operativo que se quiera utilizar, además las placas bases actuales soportan tanto IDE como Serial ATA
Son Unidades que operan a mayor velocidad tiene mayor capacidad y reducen el consumo eléctrico. Además, el cable mediante el cual la unidad se conecta a la placa base es mucho más pequeño esto mejorar la ventilación y es menos sensible a las interferencias, por lo que permite crear cables más largos.
Si nuestra placa no posee interfaz serial ATA podemos adquirir una tarjeta que se colocaría en una ranura de expansión PCI con un interfaz de este tipo.
Los discos duros Serial ATA utilizan los cables serial ATA. Estos cables son diferentes a los cables IDE y como es lógico el conector de la placa a la que se conectan también
Para la disquetera tanto la interfaz como el cable son similares al IDE aunque más pequeño.
CONECTORES EXTERNOS
Los conectores externos permiten la conexión al computador de los “periféricos” nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros.
A estas conexiones también se les denominan "puertos”.
Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.
La fig 13 se muestra la parte trasera del computador y los distintos “puertos” de conexión de periféricos.
La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos.
El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.
En los computadores modernos estos puertos aparecen también en la parte delantera facilitando la conexión. En la fig 13 se muestra una computadora que tiene componentes denominados integrados. Se llaman así porque elementos como el audio la red o el video, normalmente son tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión que antes hemos comentado, pero en los computadores actuales pueden venir integrados en el sistema, es decir forman parte de la placa y no se pueden quitar físicamente. Para quitarlos es necesario deshabilitarlos o en la bios o a través del panel de control del sistema si se trabaja en Windows
en la fig 14 vemos dos puertos USB y salida de Audio en la parte delantera del computador
Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FireWare.
Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos.
Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.
CHIPSET DE CONTROL
Esta formado por un conjunto de chips cuya finalidad es controlar algunas funciones concretas del computador y como interactúa el microprocesador con las memoras puertos externos y ranuras de expansión.
Que obtengamos el máximo rendimiento del microprocesador o que se puedan utilizar tecnologías avanzadas de memorias y periféricos depende del chipset.
Se persigue que la placa y el chipset se complementen, por ejemplo vamos a imaginar que queremos ampliar memoria en nuestro computador, puede ser que el chipset permita un tamaño máximo que por falta de ranuras de memoria en la placa no se pueda implementar. La placa debe estar dotada de elementos que permitan la actualización que permite el chipset
Conclusión
Referencia
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=235
AUTOR: Pilar Valentín
Enviado 08 Feb 2005
I. Historia del Internet
A. Definicion
1. Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
2. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

B. Historia del internet
a) La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación.
b) La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras se ha desarrollado en un gran número de pasos. La unión de todos estos desarrollos culminó con la red de redes[1] que conocemos como Internet.
c) Esto incluía tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
d) Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50.
e) Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70.
f) En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común.
g) La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos.
h) Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
i) Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas.
j) Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial.

Bosquejo de la historia de la computadora

I. Historia de La Computadora:
A. Definición
1. Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
B. Tipos
1. COMPUTADORA ANALÓGICA
a) Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que re alambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
2. COMPUTADORA DIGITAL
a) Están basadas en dispositivos bi estables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
C. Historia
1. EL ABACO
a) quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
2. LA PASCALINA
a) El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica.
b) Se le llamó Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas.
c) A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
3. LA LOCURA DE BABBAGE
Charles Babbage (1793-1871),
a) Visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después.
b) Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas.
c) En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica".
d) En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales.
e) Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.
f) El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de futbol y necesitaría accionarse por una locomotora.
g) Los escépticos l e pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte.
h) Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica.
i) Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas.
j) Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa secuencia.
4. LA PRIMERA TARJETA PERFORADA
a) El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jacquard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas.
b) El telar de Jacquard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular.
c) Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jacquard en su motor analítico.
d) En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones.
e) Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.
5. Herman Hollerith (1860-1929)
a) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino hasta 1888.
b) La dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de cada diez años tardaría más que los mismos 10 años para terminarlo.
c) La oficina de censos comisiono a la estadística Herman Hollerith para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo el censo de 1890.
d) Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas de Hollerith, el censo se terminó en sólo 3 a años y la oficina se ahorró alrededor de $5, 000,000 de dólares.
e) Así empezó el procesamiento automatizado de datos. Hollerith no tomó la idea de las tarjetas perforadas del invento de Jacquard, sino de la "fotografía de perforación" Algunas líneas ferroviarias de la época expedían boletos con descripciones físicas del pasajero; los conductores hacían orificios en los boletos que describían el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero.
f) Eso le dió a Hollerith la idea para hacer la fotografía perforada de cada persona que se iba a tabular.
g) Hollerith fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo.
h) La demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith.
i) En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.
j) LAS MAQUINAS ELECTROMECANICAS DE CONTABILIDAD (MEC) Los resultados de las máquinas tabuladoras tenían que llevarse al corriente por medios manuales, hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company.
k) Anunció la aparición de la impresora/listadora. Esta innovación revolucionó la manera en que las Compañías efectuaban sus operaciones.
l) Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compañía cambió el nombre por el de International Business Machines Corporation (IBM) Durante décadas, desde mediados de los cincuentas la tecnología de las tarjetas perforadas se perfeccionó con la implantación de más dispositivos con capacidades más complejas.
m) Dado que cada tarjeta contenía en general un registro (Un nombre, dirección, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoció también como procesamiento de registro unitario.
n) La familia de las máquinas electromecánicas de contabilidad (EAM) Eloctromechanical Accounting Machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforación sumaria, el intérprete, e l clasificador, el cotejador, el calculador y la máquina de contabilidad.
o) El operador de un cuarto de máquinas en una instalación de tarjetas perforadas tenía un trabajo que demandaba mucho esfuerzo físico.
p) Algunos cuartos de máquinas asemejaban la actividad de una fábrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que producía eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automóviles.

miércoles, 15 de abril de 2009

martes, 10 de febrero de 2009

Somo de Calle

Historia de la computadora
La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnológicamente.
Actualmente su evolución es continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo. Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora.
Primera Generación (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.
Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
Segunda Generación (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.
Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
Tercera Generación (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).
Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.
Cuarta Generación (1971 a la fecha)
Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer).
Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.
¿Qué es un programa? Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programacion que una computadora interpreta para resolver un problema o una funcion especifica. Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado. Generalmente el código fuente de los programas es escrito por profesionales conocidos como programadores. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta que el programa termina. De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le llama multitarea.
¿Qué es Internet? Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos.
¿Qué es www? La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
¿Qué es un e-mail o correo electrónico? El correo electrónico, en inglés Electronic email o e-mail, es un método para crear, enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica. La mayoría de los sistemas de correo electrónico de hoy en día utilizan Internet, siendo el correo electrónico uno de los usos más populares de Internet. Correo electrónico, o en inglés e-mail (Electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.